شرح التسجيل في لعبة ” اميبا بيج “

ابتكر العالم الافتراضي الشهير سيبي أجيلت صفحة الأميبا، والمعروفة باسم أميبا بيكو والتي تحصل على لعبة اجتماعية جديدة في العالم، تسمى Pigg Life. تبعتها لعبة الكازينو التي كانت قابلة للعب بالفعل على Pigg. كعضو في كوكب المريخ، لا يزال الطريق بعيدًا عن 25 مليون مستخدم يتفاخرون بـ Gree و DeNA / Mobage و Mixi، لكن العالم الافتراضي لـ SEBI AGLIT بدأ منذ عامين فقط.

كيفية الدخول إلى صفحة لعبة الأميبا

1- أولاً، يجب عليك إدخال صفحة الأميبا.

2- ثم اضغط على المربع البرتقالي.

3- قم بتسجيل البريد الإلكتروني في المربع.

4- ستصلك رسالة بريد إلكتروني لتأكيد الإدخال، يجب عليك الضغط على الرابط الأول، وهذا الرابط سينقلك إلى صفحة أخرى وهي صفحة تعبئة البيانات، قم بتعبئة البيانات ثم التأكيد.

5- ملاحظة، إذا كان عمرك أقل من 18 سنة، فقم بتعديل سنة الميلاد، لأنه غير مقبول تحت سن 18 سنة.

6- ابدأ اللعب.

أميبا بيج

في ديسمبر 2009، أطلقت Ameba Ameba Now، وهي منصة تدوين صغيرة تنافس Twitter، وفي مارس 2009 أطلقت Ameba Ameba Pico، وهو تطبيق Facebook للسوق الإنجليزية على أساس صفحة Ameba للمجتمع الافتراضي.

هدف لعبة Amoeba Pig

Page عبارة عن مجتمع افتراضي من المدونات اليابانية حيث يمكن للمستخدمين تخصيص صورهم الرمزية وتكوين صداقات مع أشخاص من جميع أنحاء العالم باستخدام نسخ طبق الأصل من المعالم حول العالم مثل Shibuya 106 وتمثال الحرية. يمكن للمستخدمين أيضًا تزيين غرفهم بأنواع مختلفة من الأثاث، والتي يتم شراؤها باستخدام عملات افتراضية تسمى Gummies و Tokens و Silver Coin، ويمكن للمستخدمين دعوة لاعبين آخرين إلى غرفهم وترك رسائل لهم.

بالنسبة للنسخة الإنجليزية، فإن Gummies and Tokens هي عملات ألعاب يتم ربحها من خلال القيام بمهام داخل اللعبة مثل رنين غرف الأشخاص الآخرين وتقديم الدعائم، في حين أن Candy Gold هي عملة داخل اللعبة لا يمكن للمستخدمين الحصول عليها إلا من خلال دفع نقود حقيقية وائتمانات أو الاعتمادات. الهاتف، أو تنفيذ مهام من مزودي الألعاب مثل Paymentwall، يمكن شراء العناصر المحددة التي تم شراؤها باستخدام Candy Gold بدلاً من ذلك باستخدام الرموز.

ما هي الألعاب عبر الإنترنت

لعبة الإنترنت هي لعبة فيديو يتم لعبها جزئيًا أو بشكل أساسي عبر الإنترنت أو أي شبكة كمبيوتر أخرى متاحة. الألعاب عبر الإنترنت موجودة في كل مكان على منصات الألعاب الحديثة، بما في ذلك الشخصيات ووحدات التحكم والأجهزة المحمولة، وتمتد إلى العديد من الأنواع، بما في ذلك ألعاب القنص من منظور الشخص الأول والألعاب الإستراتيجية وألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، ويمكن أن يختلف تصميم الألعاب عبر الإنترنت من يمكن أن تتراوح البيئات القائمة على النصوص البسيطة إلى دمج الرسومات المعقدة والعوالم الافتراضية، ووجود مكونات عبر الإنترنت داخل اللعبة من كونها ميزات ثانوية، مثل المتصدرين. مجتمعات اللاعبين الواقعية الموجودة.

هل الألعاب عبر الإنترنت خطيرة

تواجه ثقافة الألعاب عبر الإنترنت أحيانًا انتقادات لبيئة قد تشجع التسلط عبر الإنترنت والعنف وكراهية الأجانب، وبما أن البعض قلق بشأن إدمان الألعاب أو الوصمة الاجتماعية، فقد اجتذبت الألعاب عبر الإنترنت لاعبين من مجموعة متنوعة من الأعمار والجنسيات والمهن، ويمكن أيضًا للمحتوى عبر الإنترنت أن تدرس في المجال العلمي، وخاصة تفاعلات اللاعبين في المجتمعات الافتراضية فيما يتعلق بالسلوك والظواهر الاجتماعية للحياة اليومية، وقد قيل إنه نظرًا لأن لاعبي لعبة عبر الإنترنت هم غرباء عن بعضهم البعض ولديهم اتصالات محدودة، فإن تجربة لا يختلف اللاعب الفردي في لعبة عبر الإنترنت اختلافًا جوهريًا عن اللعب مع لاعبين آخرين، الذكاء الاصطناعي، كما أن الألعاب عبر الإنترنت تواجه مشكلة عدم القدرة على اللعب بشكل دائم، على عكس الألعاب المشتراة بالتجزئة، لأنها تتطلب خوادم خاصة لكي تعمل.

بداية ظهور ألعاب الإنترنت

يعود تاريخ الألعاب عبر الإنترنت إلى الأيام الأولى لشبكة الكمبيوتر القائمة على الحزم في السبعينيات، والأمثلة المبكرة للألعاب عبر الإنترنت هي MUDs، بما في ذلك MUD1 الأول، الذي تم إنشاؤه في عام 1978 وكان يقتصر في الأصل على ما قبل أن يصبح متصلاً بـ ARPANet في 1980. تبعت الألعاب التجارية في العقد التالي مع كيسماي أول لعبة لعب الأدوار على الإنترنت، ظهرت لأول مرة في عام 1984، بالإضافة إلى المزيد من الألعاب الرسومية، مثل ألعاب الحركة MSX LINKS في عام 1986، ومحاكاة الطيران Air Warrior في عام 1987، وعودة Famicom Modem تم إطلاقه عبر الإنترنت في عام 1987، وقد أدى التوافر السريع للإنترنت في التسعينيات إلى توسيع نطاق الألعاب عبر الإنترنت، مع عناوين بارزة بما في ذلك مملكة الرياح.

إحصائيات الألعاب عبر الإنترنت

ظل الافتراض بأن الألعاب عبر الإنترنت بشكل عام يسكنها الذكور دقيقًا إلى حد ما لسنوات، وبدأت الإحصائيات الأخيرة في التقليل من أهمية أسطورة هيمنة الذكور في ثقافة الألعاب، على الرغم من أن عدد اللاعبين الذكور في جميع أنحاء العالم لا يزال يهيمن عليه الإناث. 48٪، أكثر من نصف اللاعبين في بعض الألعاب من النساء، ويقدر تقرير توقعات سوق الألعاب عبر الإنترنت الإيرادات العالمية من الألعاب عبر الإنترنت لتصل إلى 35 مليار دولار بحلول عام 2025، ارتفاعًا من 19 مليار دولار في عام 2025.

Scroll to Top